ABITATORI DELLE SABBIE
Pelle ruvida, grandi occhi, orecchie immense distinguono questa vaga
forma di umanità. Vivono nelle sabbie sterminate del freddo
e ventoso deserto di Leng. Magrissimi, mostrano le costole attraverso
la pelle sottile, che sembra scabbiosa, come se le sabbie del deserto
vi si incrostassero sopra.
ARKHAM
Antica città della nuova Inghilterra infestata da strani
ibridi: è bagnata dal Miskatonic, fangoso fiume dalla triste
fama. Nelle sue acque, durante una spaventosa alluvione, furono
intravisti esseri vagamente umani, rosei e forniti di ali membranose,
provenienti da lontane costellazioni. Lungo le rive del Miskatonic
ha sede l'omonima università, universalmente nota per la
sua estesa biblioteca di antichi libri proibiti.
AZATHOTH
Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, Dio di tutti gli dei.
È l'amorfo, velenoso obbrobrio che, al centro del Caos Primigenio,
bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come
l'innominabile Abitatore del Buio, e si manifesta attraverso l'orribile
pietra nera chiamata il Trapezoedro Lucente. Non può sopportare
alcuna luce, e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata
da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate
e giallastre.
BAHARNA
Città dell'isola di Oriab, dove sorge il monte Ngranek. Nella
grande isola di Oriab, Baharna, con il suo porto, è forse
la città più importante. I moli di Baharna sono di
porfido, e le case e i palazzi si elevano dietro di loro su grandi
terrazze di pietra con strette strade e altissime gradinate. Un
grande canale che passa sotto l'intera città in una galleria
dall'ingresso di granito conduce al lago interno di Yath.
BOSCO INCANTATO
È uno dei rari luoghi che abbia saltuari contatti con il
mondo comune: vi si apre la porta del più profondo dormiveglia,
che immette nella caverna di fiamma. Nel folto delle enormi querce
vive il popolo degli Zoog, custode e predatore dei profondi fosforescenti
sentieri del bosco. Talvolta, in alcune radure, si incontrano le
grandi pietre circolari postevi dai Grandi Antichi.
CAVERNA DI FIAMMA
È il tempio caverna ove è situato uno dei rari passaggi
verso il regno del sogno: vi abitano i sacerdoti Nasht e Kaman-Nah
che ne sono i guardiani. Dalla caverna di fiamma si accede attraverso
settecento scalini alla porta del più profondo dormiveglia,
e di lì al bosco incantato.
CELEPHAIS
Favolosa città dai luccicanti minareti, e dalle mura di marmo
immacolato, costellato di grandi statue di bronzo. Sullo sfondo
di questa città, guardando dalla parte del mare, dietro le
colline s'innalza la cresta purpurea del monte Tanarian e, dietro
di esso, si aprono le vie proibite che conducono al mondo della
veglia e verso le altre regioni del sogno. Questa città sembra
sempre nuova, perché il tempo, qui, non ha il potere di corrompere
o distruggere. È sempre stato così, e il turchese
scintillante di Nath-Hortath e gli ottanta sacerdoti dai serti di
orchidee sono gli stessi che la costruirono diecimila anni orsono!
CITTA' DEL TRAMONTO
Meravigliosa città meta della ricerca di Randolph Carter.
Lui l'ha inconsapevolmente creata con i suoi sogni, ed essa è
diventata al dimora degli dei della terra.
CTHULHU
Il grande Cthulhu, che attende di risalire da R'lyeh, la città
nascosta nel profondo del mare, è una antica divinità,
ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. "nella
sua casa a R'lyeh il morto Cthulhu attende sognano" sono le
parole che iniziano una canto nefando dedicato all'adorazione di
questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra,
fatta di una materia che certo non è di questa terra, è
raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli,
con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali
rudimentali.
DAGON
Dagon, il Dio-pesce, è l'effigie mostruosa adorata dagli
immondi abitatori dell'oceano che vivono nei bui recessi melmosi.
La loro statura è veramente spaventosa, e Lovecraft dice
che solo la grandezza di una balena può dare un'idea delle
loro dimensioni. Nonostante ciò, sono figure diabolicamente
umane nell'insieme, e i particolari più visibili sono le
mani e i piedi palmati, e gli occhi sporgenti.
DYLATH-LEEN
Grande porto cosmopolita, importante centro commerciale per diamanti
e pietre preziose, scalo abituale dei mercanti di rubini provenienti
dal Reame Lunare. Qui Randolph Carter sarà rapito da degli
strani mercanti e rischierà di essere sacrificato a Nyarlathotep.
GRANDI ANTICHI
Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo
l'oscura via guardata da Umr-at-tawil. Un sonno vago e nebuloso,
talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante
le credenze comuni del mondo della veglia, carter è sicuro
che non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per
sfogare la loro ira sull'umanità. Infatti, compito essenziale
dei grandi antichi è quello di sognare, e con questo atto
aprire le porte, piuttosto che intervenire nelle futili questioni
dell'uomo.
GIUNGLA DI KLED
È un profumato intrico tropicale, in cui si ergono mirabili
palazzi d'avorio, isolati e intatti, dove una volta dimoravano favolosi
monarchi di una terra il cui nome è ormai dimenticato. Incantesimi
fatti dai grandi antichi fanno si che questi palazzi siano immuni
da danni o decadimento, perché è scritto che un giorno
potranno nuovamente servire. Alcune carovane di mercanti li hanno
intravisti da lontano, sotto spettrali chiarori lunari, ma nessuno
ardisce avvicinarsi per via dei guardiani che vigilano sulla loro
integrità.
GNORRI
Gli gnorri sono dei mitici esseri barbuti e muniti di pinne, che
vivono negli irreali dirupi di vetro che sostengono la città
di Ilek-Vad. Nel vetro lucente e profondo essi costruiscono i loro
singolari e complicati labirinti che nessuno osa percorrere.
HASTUR
È il grande Dio degli spazi interstellari. Intorno a lui
vagano in folli danze le eteree schiere delle creature cosmiche.
HLANITH
Percorrendo il grande fiume Oukranos, attraversata la giungla di
Kled, si giunge a Hlanith, porto occidentale costruito sul bianco
granito. I suoi abitanti sono noti ovunque, nel reame incantato,
per la loro abilità di artigiani. Da qui partono le grandi
navi da carico per la città di Celephais, oltre il mare cereneriano.
INQUANOK
È la città il cui territorio confina con il pietroso
e orribile altipiano di Leng. I suoi abitanti hanno un po' delle
caratteristiche somatiche dei grandi antichi: sono infatti vagamente
somiglianti al grande volto scolpito nel monte Ngranek. La gente
di Inquanok ha strani occhi stretti e lunghi, le orecchie dai lunghi
lobi, i nasi sottili e i menti appuntiti. Da quei luoghi freddi
e inospitali, essi scendono verso Celephais e Dylath-Leen su navi
scure a scambiare l'onice con le pietre scolpite, l'oro filato,
e i piccoli uccelli cangianti di Celephais. Inquanok si trova parecchio
a nord, oltre il mare Cereneriano, in luoghi freddi e brumosi. Arrivando
dal mare, si vede di lontano una catena di grandi montagne grigie,
le stesse da cui si ricava l'onice. Lassù, tra quelle cave,
ne esiste una, ignorata anche dai cercatori della stessa Inquinok,
più grande di ogni altra e abbandonata da tempo immemorabile.
Ma se i tempi sono ormai dimenticati, esistono però le impronte
di blocchi dalle dimensioni così prodigiose che la sola vista
dei vuoti da essi lasciati riempie di terrore chiunque li veda.
A oriente, molto lontano, oltre le mura della città sorgono
i desolati contrafforti di quelle invalicabili montagne dalle cime
nascoste, oltre le quali si stende l'orribile deserto di leng.
KADATH
È la meta finale cui tende la ricerca di Randolph Carter.
Del gelido Kadath è bene non dir nulla, salvo il fatto che
su di esso si trova la dimora dei Grandi antichi, e che per giungervi
bisogna attraversare l'orribile deserto di leng.
KIRAN
La città di kiran si trova tra il bosco incantato e la giungla
di kled. È arroccata su basse colline boscose e le sue terrazze
di diaspro digradano lente verso il fiuma Oukranos. Al centro della
città s'innalza il meraviglioso palazzo di diaspro del re
ilek-vad.
LAGO DI YATH
Questa grande discesa è situata nell'isola di Oriab, e comunica
mediante un canale con la città di Baharna. Le sponde davanti
alla città sono coperte da una fitta foresta, dai cui alberi
i mercanti di Baharna ricavano un pregiato legno nero. Su queste
sponde, dal lato più lontano,presso una ripida terrazzatura,
si trovano le estese rovine di una città antichissima di
cui si ignora il nome, costruita con mattoni d'argilla.
LENG
È il terribile deserto ove sorge il kadath. Il suo orrore
è così grande che non può essere descritto
con parole umane.
NARAXA
È il grande fiume del continente di ooth-nargal. Lungo le
sue sponde, alla foce, si distende il grande porto di celephais.
NATH-HORTHATH
Nat-horthath è l'antico Dio che regna su celephais. Egli,
innumerevoli anni orsono, l'ha interamente costruita, e perché
la sua bellezza duri a sua eterna memoria, l'ha resta incorruttibile.
Nonostante questa prova della sua potenza, egli accetta però
che nella sua città vengano innalzate preghiere anche a tutti
i grandi antichi.
NGRANEK
Altissimo monte che si erge nell'isola di Oriab. Gli stessi grandi
antichi avrebbero scolpito nella sua dura roccia la loro immagine
mentre danzavano ebbri alla luce della luna. Il Ngranek sarà
scalato da randolph carter per vedere l'effigie mostruosa che vi
si trova. Lungo le sue pendici inferiori vivono solo i cercatori
di lava, perseguitati da strani esseri palmati, notturni e succhiatori
di sangue. Invece lassù, negli alti picchi lavici, vi sono
le orribili dimore degli oscuri magri della notte, che fanno una
guardia meticolosa alla nera effigie dei grandi antichi.
NODENS
Il Dio del grande abisso. L'unico Dio nominato tra Quelli di prima.
OUKRANOS
Grande fiume che nasce sulle montagne che circondano il deserto
di hatheg. Dapprima bagna le multicolori terrazze di diaspro di
kiran, poi, attraversata l'antica giungla di kled, raggiunge il
porto di hlanith, e lì sfocia nel mare cereneriano.
OOTH-NARGAL
È il lontano continente ove sorge inquanok e dove ha sede
il deserto di leng.
ORIAB
È una grande isola del mare del sud, posta a qualche giorno
di navigazione da Thalarion. La sua città più grande
è il porto di baharna, da cui dista poco il lago di yath.
Lontano, più a sud, sorge il nero e maestoso monte ngranek,
rifugio dei magri della notte, e immenso basamento di un antico
volto dei grandi antichi.
PNOTH
In volo, sul dorso di un magro della notte, randolph carter giunge
nell'oscura valle di pnoth, interamente circondata e resa perpetuamente
buia e crepuscolare dagli altissimi picchi di throk. In essa, tra
enormi montagne di ossa, strisciano gli enormi ohole. Ed è
qui che da ogni punto del mondo della veglia i ghoul gettano gli
immondi rifiuti dei loro festini. Dalla valle di pnoth si giunge,
salendo, all'abisso oscuro ove vivono i ghoul, gli strani amici
di randolph carter che egli ha conosciuto attraverso il pittore
maledetto Richard pickman. L'abisso dei ghoul è a sua volta
in comunicazione con il bosco incantato, per mezzo di una enorme
lastra di pietra.
QUELLI DEL PROFONDO
Sono esseri indefinibili appena intravisti tra le melme fetide del
mare improvvisamente ritiratosi, vaghe sembianze squamose che avanzano
con una andatura da rana, un poco curvi ed estremamente malvagi.
SARKOMAND
È la città primordiale le cui rovine sono rimaste
a imbiancarsi all'aria per un milione di anni, in attesa che il
primo vero essere umano vedesse finalmente la luce. Nel tempo ormai
lontano in cui era giovane e fiorente, è stata un grande
porto di mare e la capitale dei quasi-umani. Orgogliosa e ricca
di colonne, si erge tra le rupi immense e i neri moli di basalto,
mirabile con i suoi alti templi e i palazzi scolpiti. Grandi giardini
e strade fiancheggiate da eleganti colonne convergono giù
dagli altri dirupi, e da ciascuna delle sei porte sormontate da
sfingi si dipartono grandi strade che conducono alla vasta piazza
centrale dove s'innalzano enormi i due leoni gemelli alati che vigilano
eternamente i giardini che portano alla terra dei sogni e giù
verso il grande abisso. Sopra sarkomand si estende l'altopiano di
leng, e oscuri passaggi istoriati di scene misteriose portano al
monastero in cui vive il Gran Sacerdote Che Non Deve Essere Descritto.
SERANNIAN
Città nuvola, bianca e marmorea, giace nello spazio etereo,
oltre il punto ove mare e cielo si incontrano. In sogni precedenti
sembra che vi abbia regnato l'amico di Randolph Carter: il grande
sognatore re kuranes.
SHUB-NIGGURATH
Antica divinità malvagia, anch'essa dedita a riti innominabili:
il nero capro dai mille cuccioli.
S'NGAC
È chiamato il gas violetto. Era in contatto con re kuranes,
amico di carter e regnante sulla eterea serannian prima, poi sulla
grande celephais. A questo re aveva rivelato cose terribili sul
caos strisciante nyarlathotep, sul sultano demonio azathoth, e sui
grandi antichi. Probabilmente s'ngac appartiene a un ciclo di grandi
antichi di un tempo antecedente, ed è uno degli ultimi esemplari
degenerati di quella grande razza.
SONA-NYL
A un giorno di navigazione dagli altissimi pilastri di basalto dell'ovest,
si incontra il grande porto di sona-nyl, vigilato da due enormi
promontori gemelli di lucido cristallo che si protendono nel mare
del sud a guisa di freddo arco risplendente.
THALARION
Città demoniaca dalle mille meraviglie ove regna il fantasma
lathi.
THRAN
Imponenti sopra ogni immaginazione sono le mura di alabastro di
questa incredibile città, leggermente incavate in dentro
e scavate in un solo pezzo compatto con mezzi che nessun uomo conosce,
perché di esser si sa solo che sono più antiche della
memoria.
THROK
I picchi di throk sono vicini alle pendici del nero monte ngranek.
Spaventosi e sinistri, essi si innalzano nel cerchio ossessionante
delle eterne profondità senza sole; più alti di quanto
l'uomo possa calcolare, vigilano le terribili valli ove i dhole
strisciano e si rintanano.
TRAPEZOEDRO LUCENTE
È una pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro
di dieci centimetri circa. Il cristallo è un poliedro nerastro
striato di rosso, con numerose facce irregolari. Viene considerato
come una finestra su tutto l tempo e lo spazio, da quando venne
foggiato nel buio yoggoth. Portato sulla terra da quelli di prima,
fu posto nella sua strana scatola dai crinoidi dell'antartide, poi
sottratto dagli uomini serpente di valusia e custodito centinaia
di millenni dopo in lemuria dai primi esseri umani. Passò
quindi attraverso terre strane e mari anche più strani, e
si inabissò con l'atlantide per poi cadere nella rete di
un pescatore minoico che lo vendette a dei mercanti dalla pelle
bruna venuti dalla notturna khem. Il faraone nephrem-ka vi costruì
attorno un tempio con una cripta senza finestre, e ordinò
che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili.
E fra le rovine di questo tempio esecrato - che i sacerdoti e il
nuovo faraone distrussero - esso dormì fino a che la vanga
di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione
del genere umano.
ULTHAR
Grande città che si trova al di qua del fiume skai, non molto
lontana dal bosco incantato. A ulthar, secondo una antica legge,
nessun uomo può uccidere un gatto: in questa città
essi sono particolarmente intelligenti. Sono gli stessi gatti che
randolph carter rincontrerà sulla luna; essi infatti si recano
nell'enigmatico reame lunare di notte, saltando dalla cima delle
case più alte.
UMR-AT-TAWIL
È colui che guarda la Porta, ed è la guida per gli
altri mondi. È colui che guiderà i temerari oltre
tutti i mondi, nell'abisso degli orrori innominabili: gli scribi
lo definiscono "l'essere senza fine". Nell'incontro con
randolph carter è così descritto: "c'era anche
un'altra forma che sembrava scivolare o galleggiare nel nebuloso
livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non era permanente,
ma suggeriva a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo
alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un
uomo normale. Il suo volto e le spalle erano coperte da un panno
liscio che non era panno, e carter non riuscì assolutamente
a vedere i due fori che avrebbero dovuto essere gli occhi. Probabilmente
non gli occorrevano, perché sembrava appartenere a un ordine
di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, che per la struttura
che per le facoltà.
URG
È un piccolo villaggio della terra di inquanok, nel continente
di ooth-nargal. Si trova proprio prima delle grandi montagne di
basalto e di onice, ed è un naturale punto di ritrovo. È
qui infatti che i mercanti che vanno a severa e i cavatori di onice
si riposano e raccontano le storie oscure di quella terra.
VETRO DI LENG
È una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia
giunta dal deserto di leng o dalle lontane iadi. È una porta
che da su altre dimensioni, quando la si attivi pronunciando l'orribile
formula "ph'ngui mglw'naph cthulhu r'lyeah wgah'ngl fthagn"
e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si
apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, su recessi remoti
che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi
in cui mostri e deità dai nomi orrendi si celano in attesa
di sorgere ancora.
YADDITH
È un lontano pianeta, situato in una galassia al di là
della nostra, in un tempo che certo non coincide con quello della
terra. Randolph carter vi giungerà attraverso le porte apertegli
da umr-at-tawil e dai grandi antichi.
YADDITHI
Sono gli abitanti dallo strano muso di tapiro - gelatinosi e tentacolari
- che abitano il pianeta yaddith, dall'altra parte della galassia.
Randolph carter giungerà a yaddith attraverso la porta apertagli
da umr-at-tawil e dai grandi antichi. Là, in modo assolutamente
misterioso, avrà la facoltà di incarnarsi in uno degli
abitanti, il viscido e alieno mago zhauba. Con una fantastica astronave
poi, attraverso il tempo e lo spazio, finalmente carter tornerà
alle verdi colline della sua terra.
YOG-SOTHOTH
È definito come colui che è tutto in uno e uno in
tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità
malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili.
ZIN
Le grotte di zin sono una serie di enormi e buie aperture che si
aprono nell'abisso mostruoso di pnoth, ove si celano i vendicativi
ghast che vanno a caccia nell'oscurità di casuali viandanti,
o dei gug villosi, e dei ghoul.
ZURA
È una città costiera situata tra fljiry e sona-nyl,
famosa per gli squisiti piaceri che vi si possono trovare.
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