Howard Phillips Lovecraft
 
 
 
DIZIONARIO DI H.P.LOVECRAFT

ABITATORI DELLE SABBIE
Pelle ruvida, grandi occhi, orecchie immense distinguono questa vaga forma di umanità. Vivono nelle sabbie sterminate del freddo e ventoso deserto di Leng. Magrissimi, mostrano le costole attraverso la pelle sottile, che sembra scabbiosa, come se le sabbie del deserto vi si incrostassero sopra.

ARKHAM
Antica città della nuova Inghilterra infestata da strani ibridi: è bagnata dal Miskatonic, fangoso fiume dalla triste fama. Nelle sue acque, durante una spaventosa alluvione, furono intravisti esseri vagamente umani, rosei e forniti di ali membranose, provenienti da lontane costellazioni. Lungo le rive del Miskatonic ha sede l'omonima università, universalmente nota per la sua estesa biblioteca di antichi libri proibiti.

AZATHOTH
Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, Dio di tutti gli dei. È l'amorfo, velenoso obbrobrio che, al centro del Caos Primigenio, bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come l'innominabile Abitatore del Buio, e si manifesta attraverso l'orribile pietra nera chiamata il Trapezoedro Lucente. Non può sopportare alcuna luce, e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate e giallastre.

BAHARNA
Città dell'isola di Oriab, dove sorge il monte Ngranek. Nella grande isola di Oriab, Baharna, con il suo porto, è forse la città più importante. I moli di Baharna sono di porfido, e le case e i palazzi si elevano dietro di loro su grandi terrazze di pietra con strette strade e altissime gradinate. Un grande canale che passa sotto l'intera città in una galleria dall'ingresso di granito conduce al lago interno di Yath.

BOSCO INCANTATO
È uno dei rari luoghi che abbia saltuari contatti con il mondo comune: vi si apre la porta del più profondo dormiveglia, che immette nella caverna di fiamma. Nel folto delle enormi querce vive il popolo degli Zoog, custode e predatore dei profondi fosforescenti sentieri del bosco. Talvolta, in alcune radure, si incontrano le grandi pietre circolari postevi dai Grandi Antichi.

CAVERNA DI FIAMMA
È il tempio caverna ove è situato uno dei rari passaggi verso il regno del sogno: vi abitano i sacerdoti Nasht e Kaman-Nah che ne sono i guardiani. Dalla caverna di fiamma si accede attraverso settecento scalini alla porta del più profondo dormiveglia, e di lì al bosco incantato.

CELEPHAIS
Favolosa città dai luccicanti minareti, e dalle mura di marmo immacolato, costellato di grandi statue di bronzo. Sullo sfondo di questa città, guardando dalla parte del mare, dietro le colline s'innalza la cresta purpurea del monte Tanarian e, dietro di esso, si aprono le vie proibite che conducono al mondo della veglia e verso le altre regioni del sogno. Questa città sembra sempre nuova, perché il tempo, qui, non ha il potere di corrompere o distruggere. È sempre stato così, e il turchese scintillante di Nath-Hortath e gli ottanta sacerdoti dai serti di orchidee sono gli stessi che la costruirono diecimila anni orsono!

CITTA' DEL TRAMONTO
Meravigliosa città meta della ricerca di Randolph Carter. Lui l'ha inconsapevolmente creata con i suoi sogni, ed essa è diventata al dimora degli dei della terra.

CTHULHU
Il grande Cthulhu, che attende di risalire da R'lyeh, la città nascosta nel profondo del mare, è una antica divinità, ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. "nella sua casa a R'lyeh il morto Cthulhu attende sognano" sono le parole che iniziano una canto nefando dedicato all'adorazione di questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra, fatta di una materia che certo non è di questa terra, è raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli, con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali rudimentali.

DAGON
Dagon, il Dio-pesce, è l'effigie mostruosa adorata dagli immondi abitatori dell'oceano che vivono nei bui recessi melmosi. La loro statura è veramente spaventosa, e Lovecraft dice che solo la grandezza di una balena può dare un'idea delle loro dimensioni. Nonostante ciò, sono figure diabolicamente umane nell'insieme, e i particolari più visibili sono le mani e i piedi palmati, e gli occhi sporgenti.

DYLATH-LEEN
Grande porto cosmopolita, importante centro commerciale per diamanti e pietre preziose, scalo abituale dei mercanti di rubini provenienti dal Reame Lunare. Qui Randolph Carter sarà rapito da degli strani mercanti e rischierà di essere sacrificato a Nyarlathotep.
GRANDI ANTICHI
Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo l'oscura via guardata da Umr-at-tawil. Un sonno vago e nebuloso, talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante le credenze comuni del mondo della veglia, carter è sicuro che non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per sfogare la loro ira sull'umanità. Infatti, compito essenziale dei grandi antichi è quello di sognare, e con questo atto aprire le porte, piuttosto che intervenire nelle futili questioni dell'uomo.

GIUNGLA DI KLED
È un profumato intrico tropicale, in cui si ergono mirabili palazzi d'avorio, isolati e intatti, dove una volta dimoravano favolosi monarchi di una terra il cui nome è ormai dimenticato. Incantesimi fatti dai grandi antichi fanno si che questi palazzi siano immuni da danni o decadimento, perché è scritto che un giorno potranno nuovamente servire. Alcune carovane di mercanti li hanno intravisti da lontano, sotto spettrali chiarori lunari, ma nessuno ardisce avvicinarsi per via dei guardiani che vigilano sulla loro integrità.

GNORRI
Gli gnorri sono dei mitici esseri barbuti e muniti di pinne, che vivono negli irreali dirupi di vetro che sostengono la città di Ilek-Vad. Nel vetro lucente e profondo essi costruiscono i loro singolari e complicati labirinti che nessuno osa percorrere.

HASTUR
È il grande Dio degli spazi interstellari. Intorno a lui vagano in folli danze le eteree schiere delle creature cosmiche.

HLANITH
Percorrendo il grande fiume Oukranos, attraversata la giungla di Kled, si giunge a Hlanith, porto occidentale costruito sul bianco granito. I suoi abitanti sono noti ovunque, nel reame incantato, per la loro abilità di artigiani. Da qui partono le grandi navi da carico per la città di Celephais, oltre il mare cereneriano.

INQUANOK
È la città il cui territorio confina con il pietroso e orribile altipiano di Leng. I suoi abitanti hanno un po' delle caratteristiche somatiche dei grandi antichi: sono infatti vagamente somiglianti al grande volto scolpito nel monte Ngranek. La gente di Inquanok ha strani occhi stretti e lunghi, le orecchie dai lunghi lobi, i nasi sottili e i menti appuntiti. Da quei luoghi freddi e inospitali, essi scendono verso Celephais e Dylath-Leen su navi scure a scambiare l'onice con le pietre scolpite, l'oro filato, e i piccoli uccelli cangianti di Celephais. Inquanok si trova parecchio a nord, oltre il mare Cereneriano, in luoghi freddi e brumosi. Arrivando dal mare, si vede di lontano una catena di grandi montagne grigie, le stesse da cui si ricava l'onice. Lassù, tra quelle cave, ne esiste una, ignorata anche dai cercatori della stessa Inquinok, più grande di ogni altra e abbandonata da tempo immemorabile. Ma se i tempi sono ormai dimenticati, esistono però le impronte di blocchi dalle dimensioni così prodigiose che la sola vista dei vuoti da essi lasciati riempie di terrore chiunque li veda. A oriente, molto lontano, oltre le mura della città sorgono i desolati contrafforti di quelle invalicabili montagne dalle cime nascoste, oltre le quali si stende l'orribile deserto di leng.

KADATH
È la meta finale cui tende la ricerca di Randolph Carter. Del gelido Kadath è bene non dir nulla, salvo il fatto che su di esso si trova la dimora dei Grandi antichi, e che per giungervi bisogna attraversare l'orribile deserto di leng.

KIRAN
La città di kiran si trova tra il bosco incantato e la giungla di kled. È arroccata su basse colline boscose e le sue terrazze di diaspro digradano lente verso il fiuma Oukranos. Al centro della città s'innalza il meraviglioso palazzo di diaspro del re ilek-vad.

LAGO DI YATH
Questa grande discesa è situata nell'isola di Oriab, e comunica mediante un canale con la città di Baharna. Le sponde davanti alla città sono coperte da una fitta foresta, dai cui alberi i mercanti di Baharna ricavano un pregiato legno nero. Su queste sponde, dal lato più lontano,presso una ripida terrazzatura, si trovano le estese rovine di una città antichissima di cui si ignora il nome, costruita con mattoni d'argilla.

LENG
È il terribile deserto ove sorge il kadath. Il suo orrore è così grande che non può essere descritto con parole umane.

NARAXA
È il grande fiume del continente di ooth-nargal. Lungo le sue sponde, alla foce, si distende il grande porto di celephais.

NATH-HORTHATH
Nat-horthath è l'antico Dio che regna su celephais. Egli, innumerevoli anni orsono, l'ha interamente costruita, e perché la sua bellezza duri a sua eterna memoria, l'ha resta incorruttibile. Nonostante questa prova della sua potenza, egli accetta però che nella sua città vengano innalzate preghiere anche a tutti i grandi antichi.

NGRANEK
Altissimo monte che si erge nell'isola di Oriab. Gli stessi grandi antichi avrebbero scolpito nella sua dura roccia la loro immagine mentre danzavano ebbri alla luce della luna. Il Ngranek sarà scalato da randolph carter per vedere l'effigie mostruosa che vi si trova. Lungo le sue pendici inferiori vivono solo i cercatori di lava, perseguitati da strani esseri palmati, notturni e succhiatori di sangue. Invece lassù, negli alti picchi lavici, vi sono le orribili dimore degli oscuri magri della notte, che fanno una guardia meticolosa alla nera effigie dei grandi antichi.

NODENS
Il Dio del grande abisso. L'unico Dio nominato tra Quelli di prima.

OUKRANOS
Grande fiume che nasce sulle montagne che circondano il deserto di hatheg. Dapprima bagna le multicolori terrazze di diaspro di kiran, poi, attraversata l'antica giungla di kled, raggiunge il porto di hlanith, e lì sfocia nel mare cereneriano.

OOTH-NARGAL
È il lontano continente ove sorge inquanok e dove ha sede il deserto di leng.

ORIAB
È una grande isola del mare del sud, posta a qualche giorno di navigazione da Thalarion. La sua città più grande è il porto di baharna, da cui dista poco il lago di yath. Lontano, più a sud, sorge il nero e maestoso monte ngranek, rifugio dei magri della notte, e immenso basamento di un antico volto dei grandi antichi.

PNOTH
In volo, sul dorso di un magro della notte, randolph carter giunge nell'oscura valle di pnoth, interamente circondata e resa perpetuamente buia e crepuscolare dagli altissimi picchi di throk. In essa, tra enormi montagne di ossa, strisciano gli enormi ohole. Ed è qui che da ogni punto del mondo della veglia i ghoul gettano gli immondi rifiuti dei loro festini. Dalla valle di pnoth si giunge, salendo, all'abisso oscuro ove vivono i ghoul, gli strani amici di randolph carter che egli ha conosciuto attraverso il pittore maledetto Richard pickman. L'abisso dei ghoul è a sua volta in comunicazione con il bosco incantato, per mezzo di una enorme lastra di pietra.

QUELLI DEL PROFONDO
Sono esseri indefinibili appena intravisti tra le melme fetide del mare improvvisamente ritiratosi, vaghe sembianze squamose che avanzano con una andatura da rana, un poco curvi ed estremamente malvagi.

SARKOMAND
È la città primordiale le cui rovine sono rimaste a imbiancarsi all'aria per un milione di anni, in attesa che il primo vero essere umano vedesse finalmente la luce. Nel tempo ormai lontano in cui era giovane e fiorente, è stata un grande porto di mare e la capitale dei quasi-umani. Orgogliosa e ricca di colonne, si erge tra le rupi immense e i neri moli di basalto, mirabile con i suoi alti templi e i palazzi scolpiti. Grandi giardini e strade fiancheggiate da eleganti colonne convergono giù dagli altri dirupi, e da ciascuna delle sei porte sormontate da sfingi si dipartono grandi strade che conducono alla vasta piazza centrale dove s'innalzano enormi i due leoni gemelli alati che vigilano eternamente i giardini che portano alla terra dei sogni e giù verso il grande abisso. Sopra sarkomand si estende l'altopiano di leng, e oscuri passaggi istoriati di scene misteriose portano al monastero in cui vive il Gran Sacerdote Che Non Deve Essere Descritto.

SERANNIAN
Città nuvola, bianca e marmorea, giace nello spazio etereo, oltre il punto ove mare e cielo si incontrano. In sogni precedenti sembra che vi abbia regnato l'amico di Randolph Carter: il grande sognatore re kuranes.

SHUB-NIGGURATH
Antica divinità malvagia, anch'essa dedita a riti innominabili: il nero capro dai mille cuccioli.

S'NGAC
È chiamato il gas violetto. Era in contatto con re kuranes, amico di carter e regnante sulla eterea serannian prima, poi sulla grande celephais. A questo re aveva rivelato cose terribili sul caos strisciante nyarlathotep, sul sultano demonio azathoth, e sui grandi antichi. Probabilmente s'ngac appartiene a un ciclo di grandi antichi di un tempo antecedente, ed è uno degli ultimi esemplari degenerati di quella grande razza.

SONA-NYL
A un giorno di navigazione dagli altissimi pilastri di basalto dell'ovest, si incontra il grande porto di sona-nyl, vigilato da due enormi promontori gemelli di lucido cristallo che si protendono nel mare del sud a guisa di freddo arco risplendente.

THALARION
Città demoniaca dalle mille meraviglie ove regna il fantasma lathi.

THRAN
Imponenti sopra ogni immaginazione sono le mura di alabastro di questa incredibile città, leggermente incavate in dentro e scavate in un solo pezzo compatto con mezzi che nessun uomo conosce, perché di esser si sa solo che sono più antiche della memoria.

THROK
I picchi di throk sono vicini alle pendici del nero monte ngranek. Spaventosi e sinistri, essi si innalzano nel cerchio ossessionante delle eterne profondità senza sole; più alti di quanto l'uomo possa calcolare, vigilano le terribili valli ove i dhole strisciano e si rintanano.

TRAPEZOEDRO LUCENTE
È una pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro di dieci centimetri circa. Il cristallo è un poliedro nerastro striato di rosso, con numerose facce irregolari. Viene considerato come una finestra su tutto l tempo e lo spazio, da quando venne foggiato nel buio yoggoth. Portato sulla terra da quelli di prima, fu posto nella sua strana scatola dai crinoidi dell'antartide, poi sottratto dagli uomini serpente di valusia e custodito centinaia di millenni dopo in lemuria dai primi esseri umani. Passò quindi attraverso terre strane e mari anche più strani, e si inabissò con l'atlantide per poi cadere nella rete di un pescatore minoico che lo vendette a dei mercanti dalla pelle bruna venuti dalla notturna khem. Il faraone nephrem-ka vi costruì attorno un tempio con una cripta senza finestre, e ordinò che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili. E fra le rovine di questo tempio esecrato - che i sacerdoti e il nuovo faraone distrussero - esso dormì fino a che la vanga di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione del genere umano.

ULTHAR
Grande città che si trova al di qua del fiume skai, non molto lontana dal bosco incantato. A ulthar, secondo una antica legge, nessun uomo può uccidere un gatto: in questa città essi sono particolarmente intelligenti. Sono gli stessi gatti che randolph carter rincontrerà sulla luna; essi infatti si recano nell'enigmatico reame lunare di notte, saltando dalla cima delle case più alte.

UMR-AT-TAWIL
È colui che guarda la Porta, ed è la guida per gli altri mondi. È colui che guiderà i temerari oltre tutti i mondi, nell'abisso degli orrori innominabili: gli scribi lo definiscono "l'essere senza fine". Nell'incontro con randolph carter è così descritto: "c'era anche un'altra forma che sembrava scivolare o galleggiare nel nebuloso livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non era permanente, ma suggeriva a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un uomo normale. Il suo volto e le spalle erano coperte da un panno liscio che non era panno, e carter non riuscì assolutamente a vedere i due fori che avrebbero dovuto essere gli occhi. Probabilmente non gli occorrevano, perché sembrava appartenere a un ordine di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, che per la struttura che per le facoltà.

URG
È un piccolo villaggio della terra di inquanok, nel continente di ooth-nargal. Si trova proprio prima delle grandi montagne di basalto e di onice, ed è un naturale punto di ritrovo. È qui infatti che i mercanti che vanno a severa e i cavatori di onice si riposano e raccontano le storie oscure di quella terra.

VETRO DI LENG
È una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia giunta dal deserto di leng o dalle lontane iadi. È una porta che da su altre dimensioni, quando la si attivi pronunciando l'orribile formula "ph'ngui mglw'naph cthulhu r'lyeah wgah'ngl fthagn" e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, su recessi remoti che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi in cui mostri e deità dai nomi orrendi si celano in attesa di sorgere ancora.

YADDITH
È un lontano pianeta, situato in una galassia al di là della nostra, in un tempo che certo non coincide con quello della terra. Randolph carter vi giungerà attraverso le porte apertegli da umr-at-tawil e dai grandi antichi.

YADDITHI
Sono gli abitanti dallo strano muso di tapiro - gelatinosi e tentacolari - che abitano il pianeta yaddith, dall'altra parte della galassia. Randolph carter giungerà a yaddith attraverso la porta apertagli da umr-at-tawil e dai grandi antichi. Là, in modo assolutamente misterioso, avrà la facoltà di incarnarsi in uno degli abitanti, il viscido e alieno mago zhauba. Con una fantastica astronave poi, attraverso il tempo e lo spazio, finalmente carter tornerà alle verdi colline della sua terra.

YOG-SOTHOTH
È definito come colui che è tutto in uno e uno in tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili.

ZIN
Le grotte di zin sono una serie di enormi e buie aperture che si aprono nell'abisso mostruoso di pnoth, ove si celano i vendicativi ghast che vanno a caccia nell'oscurità di casuali viandanti, o dei gug villosi, e dei ghoul.

ZURA
È una città costiera situata tra fljiry e sona-nyl, famosa per gli squisiti piaceri che vi si possono trovare.